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Swift Patios de manzana puede ayudar a aprender a código, pero no es HyperCard por Adam Bancos (Reino Unido) - 12 jul 14:45 GMT el año 2016 Para obsesivo secretismo de Apple de todo, incluso sus altos directivos reconocen con un guiño en el escenario que gran parte de lo que anuncian en la actualidad ya ha sido predicho. En el período previo a la WWDC, vi a los desarrolladores en Twitter wishlisting "Xcode para el iPad", una forma de escribir aplicaciones en un dispositivo iOS en lugar de en el entorno de desarrollo Xcode integrado (IDE) que Apple pone a disposición exclusivamente para el Mac. Una sugerencia fue que esto podría ser una versión de IOS de parques infantiles, el constructor test interactivo que Apple ha añadido a Xcode cuando el lanzamiento de su nuevo lenguaje de programación, Swift, en 2014. Efectivamente, en la WWDC 2016 Keynote 45 minutos. Tim Cook, no un SVP, pero el propio Tim! - unveiled Swift Campos de juego para el iPad, "una nueva manera de aprender a código." Debido a que había estado pensando en ello, tenía mi pío listo: "Yo personalmente creo que una manera de aprender Swift no es lo que necesita el iPad-necesita un HyperCard siglo 21. Pero vamos a ver.". Más tarde, John Gruber (cuyo Daring Fireball blog es lo que a Apple de la BBC Radio 4 Today show es que la política británica) proporciona una luz de esperanza: "? Swift Campos de juego = la nueva HyperCard" Pues no, resulta. No es. El legado de HyperCard ¿Qué hay de HyperCard? Allá por los años 90, era cómo te la materia hecha en un Mac cuando no había ya que una aplicación utilice. Todavía no existe una palabra para describirlo, excepto "HyperCard." Podría decirse que, HyperCard era sobre todo una base de datos con un diseñador de formularios, un repositorio de datos sin estado, y secuencias de comandos. En lugar de secuencias independientes de comandos que se puede ejecutar en el sistema como macros, scripts de HyperTalk eran fragmentos de código unidos a objetos y provocados por los acontecimientos. Era un enfoque muy moderno y, al igual que de manera significativa, que no se sentía como código. Algunas personas le dirán que estaba orientada a objetos HyperTalk de HyperCard; otros lo llaman procesal. A esta persona común, parece que un lenguaje imperativo que opera en un sistema orientado a objetos. Lo que parecía que el usuario no era mucho más desalentador que peraltado Inglés. Todos los tipos de Mac propietarios-administradores, investigadores científicos, profesores, desarrolladores de juegos, escritores, artistas, descubrieron que podían aprender rápidamente a hablarlo. HyperCard "pilas" se convirtió en un medio popular para crear y compartir el software hecho en casa; por alguna herramienta de desarrollo rápido de aplicaciones (RAD), para otros un entorno de edición visual. Myst. el juego de aventura gráfica de avance, se originó como una pila HyperCard. Whole Earth Catalog, una influencia importante de Stewart Brand en los 80 pensadores tecnología, como Steve Jobs, fue convertido en un 9.472 páginas pila HyperCard. Algunas de las primeras y más interactivos CD-ROM (recordar la edad de los CD-ROMs interactivos?) Eran HyperCard pilas. El punto no es que sí HyperCard fue tan exitoso, pero eso fue HyperCard fue tan habilitante. HyperCard tuvo éxito precisamente porque no trató de enseñar a nadie a ser un programador, y en su lugar se puso la capacidad bruta del equipo en manos de personas que no tienen tiempo para convertirse en programadores. Como corresponde a un tal salto de la imaginación, de Apple, Bill Atkinson, quien creó HyperCard, atribuye su invención a un viaje de LSD. Ya celebrado como el autor de MacPaint, sabía HyperCard era más grande. "Se va a abrir la gente porque hay tantas cosas que puede hacer con él", dijo a un entrevistador en 1987. Como un ordenador verdaderamente personal "para el resto de nosotros", el Macintosh había "tenido éxito hasta cierto punto mediante el uso de gráficos y menús, y una interfaz de usuario consistente y de manipulación directa metáforas ", pero su complejidad, en comparación con los sistemas de línea de comandos anteriores, hacen que sea más difícil de programar. Atkinson admitió que incluso los usuarios ambiciosos se limitan a las capacidades de las aplicaciones disponibles en el mercado, "que sólo podían usar fragmentos enlatados de poder." Ampliar / Bill Atkinson en unos grandes almacenes. HyperCard, "como un juego de construcción de software", cristalizaría la computación en bloques de construcción que cualquier usuario podría rápidos juntos para implementar la funcionalidad e interfaz de usuario que tenían en mente. Que sin embargo no lo hace Swift Campos de juego de hoy,. El más reciente intento de Apple para la democratización de codificación presenta una experiencia muy atractivo para los desarrolladores en ciernes, pero insiste en que su código. E incluso después de haberlo hecho, todavía no consigue un entregable aplicación de sólo un trabajo en progreso. Swift Campos de juego no es definitivamente HyperCard, pero podría haber sido? ¿Importa?
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